当然,比钱更重要的事也还有许多
最初以“代号:界”之名曝光的《七界梦谭》,这两年里的经历算得上命运多舛。
起先是在2024年的清明前夕,该项目放出了一段8分钟的实机演示视频。正如当时项目组的自我介绍,这款游戏的最大特色,是更加激进地调用了来自东方民俗神话里的一些要素。
还有什么古风游戏能上来就是黄鼠狼跟着黑白无常出殡呢
甚至玩家角色一登场就不是个“人”,是个丢了精魄的散仙,正跟着孤魂野鬼们一块儿赶往奈何桥。
如果说以往的仙侠游戏大多是三分的“仙”,加上七分现实武侠元素。那么七界则是整个世界观框架基本浸泡在天马行空的想象中。
尤其当时曝光的国产大型项目二次元大世界扎堆,七界的这股设定属于不按套路出牌,所以项目公开即获得不小的关注度,首支视频在B站的播放量就超过了500万。
可惜在同年年底,七界再次引发关注就不是因为什么好消息了。
其开发工作室飞光阁所属的母公司Funplus,在当时针对上海分部进行了一轮大规模裁员,多个项目被砍,传闻开发主体位于上海的七界亦受到影响。事实也确实如此——七界官号最终发声确认:飞光阁将带着项目离开Funplus出来独立融资,努力确保把游戏做出来。
到了第二年清明,原定的首测也没能按期举办,可见动荡还是对项目产生了不少影响。
好在5月进行的首轮测试尽管放出的内容不多,但基本包含了首支PV里所展示的各种玩法,用行动证明了自己没在搞“诈骗”,算是给持续在关注这个游戏的玩家们喂了颗定心丸。
此后项目的开发资金来源也进一步尘埃落定——飞光阁独立出来后成立了新公司上海拾异,Funplus仍对工作室保留有一定占股,并将继续提供部分资金;同样位于上海的紫龙(代表作《梦幻模拟战手游》《钢岚》),则作为游戏在国内的联合发行方,成为新加入的合作者。
9月时,开发组在招聘启事中提到:项目在当下“资金充沛”,已进入了稳定开发阶段。
到年底时,游戏获得版号,正式定名《七界梦谭》。
再往后,就又是一年清明——今年4月初,七界放出一支新PV,宣布于5月15日开展二测。
在这轮测试正式开启前,我们在拾异的办公楼抢先体验了一轮封闭试玩。5小时左右的试玩时间不算长,相对这次测试将放出的内容量来看,大概算是走马观花,但也足已感受到这个项目如今那种“不差钱”的气质来。
1
首先可以确认的是,七界是一款以多人在线互动为核心的MMORPG,而非现在更热门的以单人玩法体验为主的大世界类型。
这事项目组本身也对外强调过几次了,毕竟主创团队就是做MMO出身,各岗位不少成员有着担任《楚留香》(现《一梦江湖》)《逆水寒》《燕云十六声》等项目专家组长的履历。
包括在现场试玩的过程中,项目成员也有积极帮忙在现场组队,甚至直接加入,来和大家一起体验多人玩法,包括比较传统的副本、四人共斗高难Boss、多支玩家队伍彼此争夺野外据点的大战场乱斗……琳琅满目,各种模式加起来看着已有十来种。
很少能看到一个游戏在测试阶段就放出这么多的玩法,更多时候是先主推几个核心,公测之后再逐步添加新项目——从中也能一瞥七界目前在玩法开发方面的余裕。作为测试内容,这也能帮助开发组筛选出玩家更青睐的玩法,来做进一步加深或调整。
另一方面,现阶段能开发出这么多玩法模式,靠的也是七界确实做了一套比较有深度的战斗和养成系统。
从几个角度来说。一是作为一款MMO,七界的战斗系统有着比较强的动作性,精准闪避、格挡、弹反、断招……现在主流动作游戏的这些即时性交互系统该有的都有,招式各异的Boss也已做了不少,为非数值导向的高难战斗挑战提供了基础。
再结合现有的三种职业流派、每派分为PVE和PVP两套配招,单打或是组队就都有了些讲究。
更核心的则是“化形”系统——玩家击败各种魔物妖灵之后,有概率可以吸收他们的魂魄,选择其中一些带在身上。根据装配的位置不同,这些魂魄可以提供一些被动技能或是加成,或是在战斗中即时施展的主动技能,又或者让玩家可以在一定时间内完全化身为对应的妖灵神兽。
类似的系统在其他游戏中并不少见,但七界明显提升了它的泛用度:玩家在战斗中可使用的11个技能,3个是由化形所决定的,深度参与了输出循环的构成。可以说即便是相同流派的玩家,只要带的化形用妖魄不同,玩起来就不太是一回事了。
尤其是七界打破了MMO的“战法牧”体系,但也使得目前的组队模式玩起来有些“各打各的”,队友间缺乏可交互性,估计是得靠化形来补齐这一块了。
目前游戏里已经有了约50种妖魄。从性价比的角度来讲,这意味着游戏里的妖怪模型都有了更高的复用度,多做的设计和细节表现都不浪费;但反过来说,也意味着每一种怪物的设计都要考虑它们到了玩家手上的可用性,而且是整套动作模组——可以想象这仍是个很大的工作量,没点产能余裕很难做到这个地步。
还有一个增加战斗维度的系统则是“空战”。
玩家在探索和战斗中都可以开启类似飞行的“御剑”形态。切换至这个形态后,技能模组就将分为“对地”和“对空”两类,由玩家所装配的灵宝所决定。御剑状态下的“化形”也需要额外携带那些原本就能飞的妖魄。
还有对空Boss战
正是靠着这几套战斗系统打底,七界里的各种玩法才有了做出差异性的空间:偏纯技术流挑战的、侧重收集和养成深度的、强调套路和配合的、突出对空对地“割草”爽感的,当然,还有全面结合各项要素、还需要资源运营和策略的多人大战场。
2
换个角度来看,七界也是铁了心要通过这次测试,用饱和式的多人玩法内容展示,来强调自己和市面上单人向大世界游戏的区别。
之所以如此,可能也是因为七界确实做了比较充实的单人剧情类玩法——只看前期内容,是容易让人误判。
七界开场的新手教程长约1个小时,做了高密度的叙事体验。包含多段细腻的过场演出、“附身潜入”的体验型关卡,开放式的城镇探索……基础的操作引导、战斗介绍、世界观与背景设定铺陈,都被穿插其中,整体沉浸感做得不错。
时不时会有这类“照妖寻鬼”的小玩法,避免一味赶路或是打怪的精神疲劳
这一过程中,一个光怪陆离的东方奇谈世界也被展现在了玩家的眼前。对比当下已有的产品,七界借助各种并不完全主流的民俗要素,做出了一种能让国内玩家也感到既熟悉又新鲜的独特疏离感。
妖界“诡市”,还比人间有烟火气
对比市面上现有的国产古风产品,七界的角色画风明显更多了几分圆润可爱,场景也鲜亮,使得诸多设定虽诡异,但在视觉表现上又不至于真显阴森骇人。大家熟悉的神话志怪人物,也大多会做出一些更反差的形象。
这是孟婆
看得出来,七界有尽可能从各个角度持续向玩家提供新鲜感,来避免MMORPG练级阶段常有的枯燥乏味。
实际上,七界里就没有传统意义上的“等级”系统。取而代之的是“境界”——玩家通过各种渠道获得“灵力”之后,可以自行选择要不要通过注灵来提升自己的境界,或者属性加成,一些玩法和剧情体验也要求玩家达到一定境界才解锁。
这看起来有点多此一举。但从功能性来说,这意味着玩家在七界里可以“锁等级”。尤其到了后期阶段,游戏内容已经基本解锁,如果玩家不想只是因为自己玩得久就“误闯仙家”,打个PVP被卷入超出自己实际水平的高端局,那就可以不再提升境界,稳定匹配和自己旗鼓相当的对手。
从代入感来讲,在这类修仙题材的作品中,也常有“上界其实是拿下界飞升的修行者当耗材”,或是“早已能飞升的高人,为了守护凡界、镇压邪道而压制自己修为避免飞升”的设定。
《蜀山传》里的白眉真人就是如此
这跟上面提到的功能性可谓表里合一,也是在MMORPG题材下才可能实现的神奇化学反应。
结语
说到底,MMO玩法和高品质的单人剧情体验本来也不冲突。只是过去的MMO受限于成本与开发效率,行业里也还没在这一块摸索出新的方法论,体验感就做得相对差一些。
如今七界的团队有着更充沛的开发经验和资金,也就有了做一个从头开始不“注水”的MMO的机会。或者更直白些说,在当下做一个全新的MMO,就得做到这种程度,才能让人觉得“这是个2026年的游戏”,让人相信背后的团队具备现代的开发思维。
剧情和探索、收藏类的内容看起来也是真不少
说到这里,可能有人也会觉得疑惑:既然如此,那何必把玩法倾向挑得这么明白?先藏一藏,把想玩单人向大世界和MMORPG的玩家都引来看看,最大化受众范围又有什么坏处?至少从商业角度来说,这才是更常见的做法。
但回顾七界一路走来的经历,大致也能感受到这个项目组就是更倾向于对玩家们开诚布公:像是“正在筹资”“进度受挫”“资金充沛”这些事本身是没什么必要面向玩家去讲的,也未必都能起到正面的营销效果,但他们还是这么做了。
从当下的游戏市场环境来看,选择这样的做法实则也很有必要。
对于MMO这种以长期运营为目标的游戏产品来说,要在玩家心目中建立起一些对于项目团队的信任,很多时候真的比拉到一笔能让游戏继续做下去的钱更难、也更重要。